Call of Duty: World at War. Un frente ya conocido
La guerra es cruel, la manifestación más brutal de la parte salvaje de los seres humanos. Y Call of Duty: World at War (Treyarch, 2008), se regodea en ella. Las imágenes históricas de personas quemadas vivas, muriendo y mirando a la cámara en busca de una salida nos impactan antes de cada misión. Especialmente perturbadora considero una ejecución de un miembro del ejército nazi. Con los ojos tapados, recibe un disparo en el pecho. En un segundo que se me hace horas, su cabeza cae hacia delante, ya sin vida. La cosa no mejora cuando tomamos el control. Como soldado de cualquiera de los dos ejércitos de los que formamos parte (Estados Unidos en el pacífico y la Unión Soviética en Europa del Este), nos vemos obligados a ejecutar a soldados que están rindiéndose, y a quemar vivos a japoneses mientras que éstos se retuercen intentando quitarse las llamas de encima.

El hecho de que los enemigos sufran tanto en ésta ocasión respecto a anteriores entregas de la saga, es que el leimotiv del guión es la venganza. Venganza de los rusos por la destrucción de parte de su patria, y venganza de los americanos por Pearl Harbor. Es muy cierto que la guerra fué así, que Treyarch no se inventa nada (lamentablemente), pero eso no significa que tuviese que plasmarlo de esa manera. Porque en ningún momento hay denuncia, ni arrepentimiento. La venganza se glorifica contínuamente, y las cifras de muertos de todos los bandos se muestran como números sin alma, meros obstáculos ante el fin último de masacrar al enemigo.

¿Y qué ofrece Treyarch aparte de ésto? Nada. Jugablemente, tenemos el mismo esquema que todos los COD, es decir, un shooter en primera persona con eventos scriptados que van sucediendo conforme avanzamos por el escenario. Ni siquiera hay ganas de modificar la interfaz, ni de ofrecer algo nuevo. Si jugaste a Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005), apenas encontrarás novedades en éste capítulo aparte de un par de nuevas armas como el lanzallamas. Cada soldado nazi, cada desembarco, cada misión suicida parecen calcados, lo cual es como mínimo frustrante después de 3 años.
No porque los scripts sean malos, sino porque tienen sus cosas buenas y sus cosas malas. Por ejemplo, gracias a éste sistema la ambientación es soberbia, el juego tiene nervio y un ritmo brutal que las primeras partidas puede dejar a más de uno confuso. Lo malo, es que si no es tu primera partida a un COD, todo es absurdamente familiar. El avión que cae más adelante, tu compañero que recibe un balazo en la cabeza, explosiones...Da la sensación de que todo pasa porque te estás moviendo. Párate en medio de la batalla y no pasará nada, la guerra se parará por un instante, como si los generales de ambos bandos estuviesen pendientes de un solo soldado para dar el alto el fuego.

El verdadero problema de WaW es que no usa los scripts con inteligencia, simplemente monta un batiburrillo y espera que alguno sea efectivo. Mientras tanto, otros aspectos son descuidados, dando lugar a situaciones que hace 10 años ya daban mala impresión. Por ejemplo, los llamados banzais, soldados japoneses que, bayoneta en ristre, avanzan corriendo hacia tí pase lo que pase. Y ésta afirmación es literal: en más de una ocasión vi cómo uno de ellos avanzaba por toda la linea de soldados americanos, siendo ignorado por éstos, hasta dar conmigo. Es la idea del enemigo bomba de Serius Sam llevada al ridículo.Donde si que hay mejora es, evidentemente, en los gráficos y en el sonido, mucho mejor trabajados aunque parezcan partir de una misma base. La espectacularidad prima sobre lo práctico, aunque en mas de una ocasión peque de tener aspecto de "prefabricado", como la parte jugable. Por ejemplo, ante una linterna que crea sombras para todos tus compañeros de escuadrón menos para tu personaje.
Al final, lo más recomendable es olvidarse de la campaña y dedicar tiempo al modo multijugador, el cual usa una fórmula muy adictiva: con un sistema de rangos, cada muerte y asistencia nos reportará experiencia para ir desbloqueando nuevas armas y accesorios para éstas. También son destacables las habilidades únicas, llamadas "ventajas", las cuales hay que elegir según nuestro estilo de juego (aunque en realidad haya muchas que son usadas por la mayoría de jugadores). Gracias a todo ésto, se convierte en un modo muy adictivo, y los mapas son lo suficientemente variados (aunque no numerosos) como para dar cobijo a muchas horas de juego. ¿Qué es lo malo? Seguro que lo adivináis: Es el mismo modo multijugador de Call of Duty 4, sólo que con armas y escenarios distintos.

Call of Duty: World at War más bien parece un mod profesional que un juego nuevo de la saga. Y eso se nota tanto en la jugabilidad general como en el póco ánimo de arreglar fallos. Aquellos jugadores que ya tengan Call of Duty 2 y el 4 tienen pocos motivos para gastarse 60 € en ésta nueva entrega, y sólo se lo recomendaría a aquellos que sean nuevos en la saga y no les guste la guerra moderna, o a aquellos que no hayan tenido más remedio que tenerlo porque venía con la consola como es mi caso.



